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Verso la fine dell’autunno, a poche miglia da Twin Rocks, lungo la pista che porta ad Armadillo:
“Vedo le pallide luci della città schiarire l’orizzonte notturno: whiskey, donne, poker, un letto caldo e un tetto sopra la testa. Questa notte però preferisco il fuoco del mio bivacco, lo spettacolo del cielo stellato, le ombre misteriose della radura, l’acuto ululato dei coyote, il sapore antico del pemmikam, la compagnia del mio fedele cavallo. Sento la necessità primordiale di stabilire una simbiosi con la natura che mi circonda, respirare ancora una volta, forse l’ultima, l’anima del west. È sempre cosi quando sono costretto ad uccidere… e mi piace.”
California, 3 febbraio 2009, nel cuore di un tiepido inverno, Rockstar Games annuncia al mondo il suo nuovo progetto, Red Dead Redemption, free roaming ambientato nel selvaggio west e sequel di Red Dead Revolver, rilasciato cinque anni prima e preceduto da un hype praticamente inesistente a causa della coeva pubblicazione dello straordinario GTA: San Andreas, sempre targato Rockstar Games.
È innegabile che in quel martedì di oltre un anno or sono, molti appassionati videogiocatori e addetti ai lavori abbiamo pensato a RDR come ad uno spin-off sui generis del blasonatissimo franchise GTA, una trasgressione videoludica in attesa dell’attesissimo “Quinto” Capitolo. Negli angoli più reconditi della nostra anima risiedeva però la speranza che potesse trattarsi di qualcosa di diverso, qualcosa che avesse la forza di sorprenderci, qualcosa che non facesse esclamare a gran voce: “beh, è solo un GTA col cavallo!”.
Con il passare del tempo questa speranza è diventata sempre più grande grazie ad un sapiente lavoro di Rockstar Games che, giorno dopo giorno, è riuscita a creare un interesse spaventoso attorno al gioco tramite immagini e trailer montati ad arte.
Strigliamo e selliamo il cavallo, lucidiamo il Winchester ed oliamo le Colt, premiamo sul capo lo Stetson e non voltiamoci indietro: è giunto il momento di avventurarci nelle magiche praterie di Red Dead Redemption. Nulla sarà più come prima.
My name is John Marston
È tarda notte quando la luna piena sale da dietro il fienile del MacFarlane’s Ranch, ad Hennigan’s Stead, nel territorio compreso tra Aurora Basin e il San Luis River. Dopo una giornata di duro lavoro i più stanchi riposano nelle loro brande e i più temerari sfidano la stanchezza rifugiandosi nei fumi dell’alcol. Nel cuore della notte una nuova figura si muove con passo sicuro attorno ai confini del ranch: nel suo pugno stringe la carabina, la sua unica compagnia è un fedele cane meticcio, il suo nome è John Marston.
Il suo passo è sicuro, nel suo volto scolpito nel granito lunghe cicatrici sono il segno del suo sanguinoso passato. Figlio dei vizi del West, madre prostituta e padre giocatore d’azzardo, fu bandito, rapinatore e assassino della peggior specie fino agli anni in cui decise di percorrere l’impervia strada della redenzione: una moglie, dei figli, una vita normale. Per chi ha abbracciato per anni la sanguinosa legge della Colt è però difficile voltare pagina, soprattutto quando è il governo a ricordare quello che sei stato, quello che non ti verrà mai perdonato e quello che sarai obbligato a fare per salvare l’unica cosa buona che ti rimane della tua vita: la famiglia.
È per questo che John è salito su quel treno della stazione di Blackwater diretto nel New Austin, nel tentativo di convincere, con le buone o con le cattive, quello che una volta chiamava fratello, Bill Williamson, ad arrendersi alla giustizia. Il risultato è stata una pallottola che lo avrebbe fatto morire mordendo la polvere se non fosse stato per il provvidenziale aiuto di Bonnie MacFarlane, la Signora dell’omonimo Ranch. Per Bill Williamson e per la sua cricca di desperados è iniziato l’inesorabile conto alla rovescia.
Far West
Chiudete gli occhi e sognate i miti e le leggende da Far West americano facendovi aiutare dai ricordi legati ad un film di Sergio Leone o di Sam Peckinpah, pensate allo scorrere delle pagine nelle dita di un vecchio fumetto, magari italiano, magari un Tex Willer disegnato dalla matita di Ticci, immaginate di vivere in quei luoghi in un tempo così lontano dalla vostra realtà moderna tanto da farvelo considerare quasi opera dell’immaginazione umana, come se mai il libro della storia dell’umanità potesse contenerlo nelle sue pagine.
È l’ultima opera di Rockstar San Diego, Red Dead Redemption, che ci fa salire sulla diligenza del tempo per portarci in quel mondo dominato da una natura selvaggia, dalle guerre di civiltà e culture, dall’amore e dall’odio, dalla vendetta e dalla voglia di vivere in barba alla legge del più forte.
Red Dead Redemption ci ospita nel suo mondo quasi guardandoci di sfuggita, come se fossimo una storia tra le tante e di questo ce ne accorgiamo mettendoci in un angolo, appoggiandoci ad una staccionata e guardando la vita che scorre: il treno che arriva, le voci allegre del saloon, i clienti frettolosi dell’emporio, il pianto disperato di una donna nell’ufficio dello sceriffo.
Di questo mondo noi possiamo essere i protagonisti grazie a John Marston, un fuorilegge disperato come tanti ma, come pochi, in cerca di redenzione in un’avventura che attinge a piene mani dalla collaudatissima struttura di gioco dell’ormai leggendario GTA IV, raffinandola e migliorandola come mai era stato fatto prima. Il merito va attribuito senza ombra di dubbio al plot narrativo scritto magistralmente da Christian Cantamessa, Dan Houser e Michael Unsworth, assolutamente perfetto, in tutte le sue molteplici sfaccettature, per il genere free roaming: il canovaccio principale delle vicende che hanno portato John Marston a New Austin e la caccia all’amico-fratello Bill Williamson, si intrecciano splendidamente con le numerose sidequest senza che il giocatore perda mai di vista la missione principale. Se nei capitoli più recenti della serie GTA, nell’affrontare le brevi vicende secondarie spesso si avvertiva la sensazione che fossero decontestualizzate dal plot principale, divertenti ma comunque fini a se stesse, in RDR tutte le peripezie che il protagonista si trova ad affrontare, anche casualmente, sono orchestrate al fine di rendere la narrazione sempre più coinvolgente ed interessante.
Il racconto è impreziosito da personaggi che ripropongono, in salsa videoludica, i più comuni stereotipi della letteratura western: i coloni disposti a qualsiasi sacrificio per difendere la vita di frontiera, lo sceriffo e i suoi vice inermi davanti alla dilagante violenza del Far West, il vecchio pazzo cercatore di tesori, il bugiardo e vecchio irlandese che sguazza felice in un mondo di guai, il cercatore di sogni che viene dall’est. Sono solo alcuni delle decine di protagonisti che John Marston incontrerà nel corso della sua avventura, tutti straordinariamente caratterizzati e capaci di coinvolgere emotivamente il giocatore.
Tutto questo, va detto, senza tradire la filosofia che da sempre è il segreto del clamoroso successo del genere free roaming, ovvero la libertà del giocatore di dare sfogo alla propria fantasia vivendo all’interno dei confini di un mondo virtuale avendo come unico limite le possibilità concesse dal team di sviluppo. John Marston può decidere così di dedicarsi ad una galoppata solitaria vagando per le praterie di New Austin o per le strade polverose di Armadillo lasciando che sia la propria volontà a decidere il suo immediato futuro o lasciarsi coinvolgere da accadimenti a lui esterni.
Come da tradizione Rockstar, le attività che il protagonista può compiere sono numerose. Nel momento in cui il buon John si sveglia in un letto del MacFarlane’s Ranch, deve costruirsi il sentiero che lo porterà a compiere la sua missione e lo potrà fare solamente acquisendo fama, onore e soldi in un mondo che non è più il suo. Inizierà svolgendo piccoli lavori nel ranch: ronda notturna per difendere i confini da ladri e animali pericolosi, portare al pascolo la mandria, domare stalloni selvaggi; le attività più pericolose, coinvolgenti e redditizie le troverà, però, esplorando il territorio che si estende per circa 72 km², il doppio della mappa relativa al grande GTA San Andreas: la dura legge del West lo obbligherà a fare delle scelte importanti, a decidere se aiutare della povera gente piuttosto che lo sceriffo del posto, diventare cacciatore di uomini e di animali, cercatore di erbe e tesori nascosti. Non mancano, ovviamente, le attività di puro svago: una bella partita a Poker, a Blackjack o a dadi, al tiro dei ferri di cavallo, il gioco delle cinque dita. Tutte queste attività accrescono la fama e l’onore di Marston, permettendogli di ottenere paghe più alte, sconti agli empori, benevolenza in caso di malefatte e ammirazione da parte della popolazione.
Il nostro voto: 8


